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[Test] World of Final Fantasy

[Test] World of Final Fantasy
Editeur/Développeur Square Enix
Date de sortie 10/25/2016
Plateformes PS4, PsVita
Genre Jeu de rôle
Classification Déconseillé aux moins de 12 ans
Testé par Tempête Digitale

Note

Total average

4.3/5

Histoire / Ambiance
Immersion / Gameplay
Intérêt / Durée de vie

Ce que j'en pense

Il était une fois… Dans le royaume magique et lointain de Grymoire, des jumeaux Rey et Lann.  Ayant tout oublié de leur passé, ils décident de traverser monts et marées à la recherche de leur histoire, tout en apprivoisant les myrages (monstres) qui croisent leur chemin, aidés par les habitants de ce monde fantastique et intriguant.

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World of FF, vraie ou fausse bonne idée?

Sortie à l’occasion des 30 ans de la saga Final Fantasy, World of FF est le fruit de la collaboration entre Hiroki Chiba (Directeur) et l’équipe Tetsuya Nomura/Yasuhisa Izumisawa (Charadesign).  Née d’une réelle volonté de non seulement ouvrir la série à une nouvelle génération de joueurs mais également d’offrir un nouveau jeu aux amateurs de la première heure mélant innovation et nostalgie, World of FF se veut un vent de fraicheur accessible à tous.  Ce J-RPG traditionnel (en dehors de la série ‘numérotée’ des FF) a un système de combat au tour par tour assez classique moyennant une ATB (active Time Battle).   Le jeu a toutefois été pensé de telle façon de pouvoir attribuer certaines actions à des touches afin de rendre le jeu plus accessible et plus simple.

Le mode simple du menu me fait beaucoup penser au menu des Kingdom Hearts (et même la direction artistique des personnages en mode ‘géant’ m’y a fortement fait penser à KH), le mode classic bleu foncé est le menu tellement reconnaissable des anciens opus de la saga.

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Un gameplay innovant

World of FF ne se satisfait pas de reprendre les codes et personnages des anciens opus mais introduit un tout nouveau gameplay.  Au fur et à mesure des combats, il est possible de ‘recruter’ ou ‘attraper’ le myrage (monstre) combattu et de l’inclure dans l’équipe.  On peut ainsi avoir de manière simultanée deux équipes de trois mais qui sera systématiquement composé d’un element de chaque catégorie Petit/Moyen/Gros dont un jumeau impérativement dans chacune.

il y a également un système de ‘pyramide’ qui est un regroupement d’un jumeau avec un ou deux myrages de son équipe.  En mode pyramide il n’y a donc plus qu’une seule barre d’ATB pour l’équipe, un seul menu d’actions reprenant l’intégralité des actions individuelles mais également des actions ‘spéciales’ et surtout le cumul de la barre de vie.  L’avantage est évident.  Pour contrebalancer cet avantage, est introduit l’élément de ‘stabilité’.  Si une pyramide tombe, elle se défait et l’équipe entière se retrouve en mode ‘stun’ pendant un tour.

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En mode ‘solo’ (donc pas en pyramide), chaque combattant a son ATB personnelle (ce qui indique qu’il est donc possible de ‘jouer’ 6 fois dans un même tour) mais surtout il récupère sa barre de vie individuelle.  Ceci permet un plus gros nombre d’actions dans ce tour mais aussi le risque de mort.   Les ennemis pouvant également se trouver sous forme de pyramide.

On peut à tout moment décider de remonter ou défaire les pyramides durant le combat (des groupes prédéfinies à l’avance bien évidemment, il n’est pas possible de switcher les combattants en battle)

Sur la map, les jumeaux peuvent switcher de leur taille G à une taille M à volonté (ils ne peuvent pas devenir Petits).  Il faut par conséquence prédéfinir deux groupes par protagoniste :un quand ils sont G (et donc avec un monstre M et un autre P) et un quand ils sont en version chibi M (et donc avec un monstre G et un monstre P).

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Les combats ‘faciles’ peuvent être faits en mode ‘automatique’.  En effet, il suffit d’appuyer sur un bouton pour que les combattants utilisent la dernière compétence utilisée jusqu’à la fin du combat (ou épuisement de la barre de MP).  Si ce bouton est activé au début du combat, ce seront les attaques physiques qui seront utilisés.

Rajoutez à cela la capacité d’accélérer le combat et vous avez la solution parfaite pour ne plus être agacé par des combats aléatoires. (Cette accélération existe également pour les cinématiques, les dialogues, etc ; …)

 

Choupitude absolue

Le bestiaire inclut plus de 200 myrages tirés de tous les opus de la saga.  C’est donc sans grande surprise que nous croisons des tomberry, des pampas, des chocobos etc. … dans une version absolument adorable.

Chaque myrage capturé a une grille de compétence, des éventuelles évolutions, des défenses et faiblesses élémentaires, etc. … les possibilités sont infinies.  Cela rajoute un élément stratégiques car en mode pyramide, les défenses, capacités et faiblesses se cumulent.  Ainsi, une pyramide incluant deux ou trois combattants ayant une technique similaire verra une technique bonus apparaître dans le menu.

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Les possibilités d’évolution des myrages avec leur grilles individuelles donnent un gameplay très profond (Va-t-on préférer d’augmenter les HP ?  Activer une compétence ? Activer une transformation ?) et chaque myrage devient un personnage à part entière avec ses compétences très spécifiques, pourra apprendre des compétences d’autres, et il deviendra de plus en plus difficile d’arbitrer entre deux myrages de même taille (je rappelle que chaque équipe n’a le droit qu’à un P/M/G), voir même entre les différentes formes du même myrage.

En somme, le bestiaire remplace les compétences ainsi que l’équipement des jumeaux (la ‘seule’ chose qu’on fait évoluer en montant leur niveaux sont les HP et le nombre de slots ou on peut insérer un genre de materia rajoutant des compétences passives ou actives.

En plus des myrages qu’on croise et capture, on croisera certains personnages cultes tirés de tous les épisodes de la saga (guerrier de la lumière de FFI, Lightning de FFXIII, etc. …) dont certains peuvent nous filer un coup de main en combat.

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On sent que l’équipe en charge de la description française du bestiaire a pris beaucoup de plaisir à le faire.  Sans vouloir spoiler, n’hésitez pas à lire les petits textes par ci par là qui débordent de références humoristiques.  Vu les références cachées, je suppose qu’ils doivent avoir la trentaine d’année.

 

Pokémon-like, vraiment ?

La comparaison avec Pokémon est facile et … pas tout à fait correcte.  Certes on peut attraper des créatures, ils peuvent évoluer et ils font la bagarre mais pour moi la comparaison s’arrête la.  On est à mon avis bien plus proche d’un Shin Megami Tensei III ou d’un Ni No Kuni où le protagoniste forme une équipe d’égal à égal et se bat aux cotés des myrages capturés au lieu d’utiliser les monstres comme ‘arme’.

Les conditions pour réussir à attraper un myrage diffère d’un myrage à un autre.  Un devra être soigné, un autre mis dans un état critique, un troisième nécessite une attaque élémentaire …  Il suffit d’avoir utilisé une seule fois la compétence ‘Libra’ pour inspecter les points forts et points faibles d’un myrage pour que ce soit visible à chaque fois que vous allez le rencontrer.  Il ne suffit donc pas de rencontrer un myrage ‘rare’ pour pouvoir l’attraper, il faut remplir les conditions de capture.

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Il n’y a pas de limite dans le nombre de myrages qu’on peut attraper.  Globalement, on en a 4 dans l’équipe (+ les jumeaux) qui auront 100% de l’expérience et on peut garder jusque 6 supplémentaires sur soi qui auront 8% des XP.  Tout myrage supplémentaire sera envoyé au centre mais ne bénéficieront pas des XP.

Dernier point important : dès qu’une forme d’un myrage est débloquée dans sa grille de compétences, le myrage concerné pourra d’un clic passer d’une forme à l’autre.  Les bonus passifs resteront peu importe la forme choisie, toutefois les compétences actives – elles –  varieront en fonction de l’avancement de la grille de compétences de chaque forme.  De plus, si la ‘synchro’ arrive à 100%, une compétence bonus sera attribuée.  Cela permet du coup, plus loin dans le jeu, d’optimiser les myrages qu’on garde dans l’équipe vu qu’on peut switcher leur forme à chaque point de sauvegarde et chaque portail (et ‘tricher’ pour avoir plus que les 6 myrages supplémentaires en stock).

 

Jeu pour néophyte ou pour fan aguerri ?

Contrairement à beaucoup de JRPG ou il y a des villages avec des boutiques, un cheminement a pied, en avion, en bateau etc. …, dans World of FF, il y a un hub central (un peu comme dans Bloodborne – oui j’assume complètement cette comparaison) où on achète les consommables, démarre certaines sous-quêtes mais surtout qui permettent d’aller d’endroit en endroit par un portail de traverse.  Il n’est pas possible d’aller d’un endroit de la map à un autre par portail sans passer par ce HUB Central.  Ceci facilite beaucoup la prise en main, le suivi des tâches à accomplir mais surtout évite certaines longueurs.

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Absolument tout est fait pour rendre la vie du joueur agréable : entre avancée rapide et automatique des combats, possibilité de skipper les cinématiques, retour au hub central au lieu d’un game over lors d’un combat ‘normal’, accès à l’intégralité des myrages et aux transformations des myrages de l’équipe à tous les points de sauvegarde, rappel de l’histoire et des objectifs sur la map et dans les menus …

World of FF prendra le temps qu’on veut bien lui consacrer : il y a suffisamment de sous-quêtes, de myrages à attraper, de combats en ligne, pour amuser ceux qui veulent se perdre dans le monde de Grymoire.  Pour ceux qui veulent se limiter à la quête principale, rien ne les en empêchera.

Grâce au découpage de l’histoire en petits chapitres, on peut laisser le jeu de côté quelques jours et reprendre avec toujours le même plaisir sans être perdu (le nombre de jeux que j’ai recommencé car j’avais oublié ou j’en étais).  Le jeu est extrêmement lisible et a été rendu accessible sans pour autant être plat.

Il y a énormément de fan service dans le jeu mais cela ne sautera au yeux que à ceux visés par celui-ci.  Un dialogue entre deux personnages pourra passer pour anodin à un néophyte mais donnera un énorme sourire au joueur qui a fait le FF concerné.  Je n’ai à aucun moment ressenti ce coup de coude désagréable de « pssst, t’as vu ? C’est une référence pour toi, joueur aguerri ».

 

Conclusion :

Au final, le pari de créer un jeu accessible aux plus jeunes tout en pensant aux fans de la saga est plus que réussi.  Entre vent de fraicheur, choupitude, gameplay vraiment bien pensé et facile à prendre en main et références pour fans avertis, ce jeu est à mettre entre toutes les mains !

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Bonus: extrait d’interview avec Hiroki Chiba, directeur du projet.

 

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Quel public visiez-vous lors de la création de World of Final Fantasy ?

Le concept de départ était de célébrer les 30 ans de la série et de faire découvrir ce qui fait un bon FF à une nouvelle génération de joueurs.  C’est pour cela qu’on a rendu ce jeu très accessible.

Mais en même temps, nous voulions que le jeu plaise aux fans de la série en incluant des références des anciens opus, mais également en faisant un tout nouveau jeu.  Cela peut sembler contradictoire, mais nous avons réussi à bien balancer ces deux .

Pourquoi avoir choisi le style mignon/chibi?

Quand nous discutions du concept avec Yasuhisa Izumisawa, il m’a indiqué qu’il aimerait retourner au style des premiers Final Fantasy sur Famicom (NES).  Il m’a fait quelques dessins en superdéformés et nous avons décidé que cela collait bien avec le jeu.  

D’où vient l’idée de monstres à collectionner ?  Avez-vous été inspiré par Pokémon ?

Le concept n’était pas centré sur la collection.  En 30 ans, le bestiaire de la série Final Fantasy a beaucoup grandi et certains ont réellement l’affection des joueurs.  Et on s’est demandé: pourquoi seulement se battre contre les monstres?  C’est à cet instant qu’on a décidé de profiter de cette richesse et de les inclure dans les équipes.

Tempete Digitale

About the author: Tempete Digitale

Il ne lui faut que cinq centièmes de seconde pour se retrouver dans son scaphandre de gameuse. Revoyons la même scène, mais au ralenti...

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