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[Test] Danganronpa

[Test] Danganronpa
Editeur/Développeur Spike Chunsoft
Date de sortie 02/13/2014
Plateformes PSVita
Genre Action
Classification Déconseillé aux moins de 12 ans
Testé par Kitsune

Note

Total average

3.3/5

Histoire / Ambiance
Immersion / Gameplay
Intérêt / Durée de vie

Ce que j'en pense

A l’heure d’écrire ces quelques lignes sur mon ressenti après avoir joué à Danganronpa, je suis un peu partagée. Je dirais même que je suis en proie à un énorme conflit interne. Non, je ne grossis pas le trait gratuitement pour la beauté de la formule, j’ai vraiment un souci avec ce jeu. En gros, je crois que j’ai apprécié Danganronpa uniquement parce qu’il a tiré sur les cordes d’éléments qui m’ont toujours beaucoup plu… mais que j’ai déjà retrouvé dans plein d’autres univers. Mais en moins bien fait. Explications.

Zero Escape X Battle Royale …

Danganronpa : Trigger Happy Havoc déroule l’histoire d’une quinzaine d’adolescents et leur destin un peu tragique. Réunis à l’Académie Hope’s Peak pour ce qui semble être un cursus réservé à l’élite du pays, avec des promos un peu spéciales composés des top-notch dans leur domaine, leur vie va soudain tourner au drame le plus total. En effet, ils vont rapidement apprendre, peu de temps après leur arrivée que pour être diplômé… il va falloir quand même falloir un peu s’entre-tuer. Grosse ambiance.
Bon, ce n’est tout de même pas Hope’s Peak’s Nightmare et la Purge aura quelques limites. On est au Japon, tout de même et il faudrait voir à ne pas trop déconner avec les règles de l’école. Car pour être diplômé, il ne suffira pas de prendre son sabre de collection plaqué or et de couper décaler. Il faudra non seulement réussir à être assez discret pour ne se faire prendre par aucun des autres pensionnaires mais surtout ne pas laisser de traces ni d’indices pour ne pas être débusqué(e) par le reste de la promotion. Le crime parfait en gros. Tout cela sera savamment orchestré par notre maître de la sauvagerie et de la cruauté gratuite, j’ai nommé l’ours Monokuma. Grosse ambiance².

Creepy Monokuma IS creepy

Creepy Monokuma EST creepy

Si Spike Chunsoft est la tête pensante de jeux comme Pokémon donjon mystère : Les Portes de l’Infini, on les connait étrangement mieux pour leurs titres et licences un peu plus obscures. Et un peu plus tordues. Entre autres responsables de la franchise Zero Escape, on retrouve dans Danganronpa des similitudes avec cette dernière dans le gameplay mais surtout, dans le traitement et le développement des personnages. Les deux jeux appuient sur une notion de psychologie assez simple qui se retrouvera être le pilier central de la construction de l’intrigue : On appelle ça le Dilemme du Prisonnier.
Deux individus sont mis dans un cas de figure ou il leur est préférable de coopérer pour arriver à leur fin. Mais deux facteurs viennent perturber cette équation : la communication entre les partis… et l’appât du gain, qu’il soit monétaire ou autre. Ici, ce sera la liberté.

Danganronpa construit son casting entier et ses interactions sur ce principe. Le roster, dès les premiers instants de jeu et après avoir été informé de leur situation, décide en toute logique de coopérer. Mais rapidement, les choses vont dégénérer. Et c’est là que l’on commence à ressentir l’angoisse que peuvent ressentir ces ados. Feriez-vous vraiment confiance à de parfaits inconnus dans ce genre de situation ? Feriez-vous confiance à des gens que vous avez l’impression de connaître, même ? Et, sous pression, ne céderiez-vous pas à la tentation de « mieux vaut lui plutôt que moi » ? Cette guerre des nerfs est subtilement transcrite par les scénaristes et on peut clairement ressentir la descente morale et mentale aux Enfers des protagonistes. Et c’est bien le point fort du jeu. Après tout, le postulat principal du jeu, c’est le désespoir face à l’adversité. En plus, l’esthétique et la direction artistique du jeu font de l’Académie un bâtiment dans lequel il ne fait pas spécialement bon vivre, malgré ses installations qui font rêver (une piscine olympique, une cuisine qui ferait pâlir les plus grands chefs, etc). Les jeux de lumières rendent les couloirs souvent vides plutôt angoissants et les apparitions un peu soudaines de Monokuma au milieu de tout ça n’arrangent absolument rien. Sur ce point, c’est plutôt réussi.

… X Phoenix Wright X Persona …

Le jeu suit tout de même un schéma assez rigide et dicté et les phases de jeu s’enchaînent dans un ordre plutôt régulier, permettant d’exploiter les différents types de gameplay. Premier genre : le point and click. Il faudra traverser de rigoureuses séquences de fouille et de rayon X de l’Académie pour avancer. L’intrigue n’avancera pas tant que vous n’aurez pas exploré la bonne pièce ou que vous n’aurez pas soulevé tous les mystères liés à l’arc en cours. Plus rarement, il faudra parler avec un nombre de protagonistes précis pour faire avancer le schmilblick. Ce qui donnera parfois lieu à des moments de frénétiques clicks-clicks sur chaque cm² de l’écran de la Vita digne des recherches de Pièces SOS dans la saga Layton. Heureusement, pas d’énigmes cachées derrière la moindre plante verte. On en serait pas sorti. Seulement des pièces Monokuma utilisables avec la MonoMachine. Ces dernières ont une relative importance pour un aspect plus social du jeu.

Moi aussi, Hifumi, tékaté *wink*wink*

Moi non plus, Hifumi, tékaté *wink*wink*

Autre genre, donc, qui est cher à mon cœur depuis la saga des Persona : le dating-sim/social link. Makoto, notre héros, donc, commence le jeu sans réel atout à part le titre de « Lycéen Super Chanceux » (ce qui est discutable lorsque cette chance nous mène droit à l’abattoir, dans la théorie. Ahem). Mais heureusement, notre Makoto est quand même super sociable et entre deux phases de boucherie et de tribunal (on y revient), les protagonistes agissent comme des jeunes normaux. C’est donc là qu’intervient la dimension sociale du jeu, celle des liens tissés entre les personnages. En plus d’apprendre de croustillants détails sur le passé des personnages, il s’agit aussi de gagner de précieux pouvoirs qui aideront Makoto par la suite à mesure que le lien s’intensifie. De plus, offrir des cadeaux, obtenus à la Mono Machine située dans la boutique de l’académie, permet d’accélérer le développement de ces dites liens. Rien de crucial pour avancer dans le jeu, ça ne vous bloquera jamais, mais il serait quand même dommage de passer à côté de ce genre de détails pouvant être une substantifique aide pour avancer. En plus d’apporter de la profondeur au casting.

Enfin, et c’est l’élément de gameplay qui appelle bien souvent la comparaison avec la saga Phoenix Wright : les phases de procès. En effet, chaque crime commis à Hope’s Peak, s’il est grandement encouragé, ne reste pas impuni. Le but est bien évidemment de commettre le crime parfait, mais, encore plus vicieux pour le meurtrier, de réussir à détourner l’attention sur un autre larron pour s’en sortir et être diplômé. Enfin, échouer à identifier le vrai coupable après un meurtre, c’est quand même pas très jouasse. Car selon les règles de l’Académie, c’est un aller direct et sans retour pour une croisière sur le Styx… pour l’ensemble du casting, sauf, bien évidemment, le coupable. Giga Ambiance.
Voilà pourquoi les séquences dans le tribunal sont peut-être les plus fabuleuses en terme d’overreacting. Dans le script comme dans le doublage (l’anglais comme le japonais sont plutôt très réussis), on ressent sans peine l’enjeu énorme qui repose sur cette bande. D’ailleurs, une fois que le coupable commence à être cerné, on ressent son désespoir très vite : c’est à se demander si chacun n’est pas légèrement schizophrène sur les bords. Une fois qu’un personnage sera mis en cause, il passera instantanément, après un espèce de 180°C émotionnel, en mode berserk, prêt à tout pour défendre sa tête. Ce qui parait… normal. Encore une fois, le principe d’une action guidée par le désespoir.
Le seul reproche que je pourrais avoir à l’encontre de ces phases de procès, c’est qu’elle sont parfois foutraques à la limite du bordélique. Je m’explique. Si l’on retrouve des mécaniques classique de cross-interrogation et d’indices à présenter au bon moment du témoignage, d’autres sont plus confuses et évolueront à mesure que vous avancez dans le jeu. Il s’agira d’une vraie gymnastique de l’esprit de switcher et de décocher les bonnes balles, l’équivalent des « Hold It! » à Hope’s Peak, au bon moment. Bien entendu, le droit à l’erreur est présent, Makoto disposant de points de vie qui représentent en quelque sorte sa crédibilité aux yeux des autres. De plus, il est possible de ralentir le cours du temps lors des séquences de « libre-échange » ou chacun donne son avis  (généralement ciblé tout de même) sur un point précis de l’enquête en cours. Bref, vous n’êtes clairement pas sans armes pour vous défendre.
L’esthétique globale du jeu, bien que spéciale, lui donne du cachet, mais les phases de procès ont un petit plus qu’il faut souligner : la récap de l’affaire sous forme d’un comic animé. Vous avez un temps donné pour reconstituer les faits lors des meurtres afin de vérifier que toutes vos hypothèses collent entre elles. Une manière plutôt agréable de conclure les séquences au tribunal… si seulement il n’y avait pas l’exécution.

X Umineko no Naku koro ni.

Who wants to talk abourt MURDERS ?

Who wants to talk abourt MURDERS ?

Car en plus de jouer sur la psychologie, Danganronpa s’amuse légèrement avec le gore et la violence gratuite pour marquer toujours plus les esprits et ancrer profondément le malaise. Si j’ai déjà évoqué rapidement Monokuma et le fait que vous n’en voudriez pas comme peluche pour vous endormir le soir, ce n’est qu’un tout petit aperçu de ce que le mastermind du jeu a pour vous. Sans vous spoiler ces passages, les scènes d’exécution des coupables sont plutôt impressionnantes. Toutes personnalisées suivant la spécialité de chaque lycéen, elles donnent lieu à des mises en scène qui donneront quelques frissons aux plus sensibles. Les scènes de crime ne sont pas en reste pour autant. Jamais de screamer à la manière d’un Corpse Party relativement dérangeant, mais des mises en scène choc (la victime du deuxième arc ne méritait clairement pas ça).

Et là, je vous vois venir. Certes, tout ce test est rempli de bons points pour ce jeu et sa tentative de nous impliquer pour un casting, pour une intrigue plutôt bien menée, au travers de mécaniques pas trop mal huilées. Le problème qui fait que Danganronpa restera cependant un jeu « moyen ++ » ? C’est qu’il fait les choses un peu à moitié par instants. Si Monokuma n’était pas là pour apporter un peu de grotesque à la situation, le tout serait un peu fade. J’ai ressenti plus d’angoisse et d’émotions et de désespoir en jouant à d’autres visual novel (la saga When They Cry est un bon début), l’intrigue manque de clarté, on a l’impression de n’avoir qu’un aperçu de ce qu’est le dessein du mastermind, bref, Danganronpa pédale un peu dans la semoule et semble pris dans un maelström d’influences et n’arrive pas à se trouver une réelle identité qui en fera un vrai bon jeu à part, du début à la fin.
Mais n’en est pas un mauvais jeu pour autant, bien au contraire. Il soulève des points intéressants, a quelques éléments de gameplay qu’il sait bien exploiter et combiner ainsi qu’un casting très attachant (Internet s’est pris comme totem Hifumi, l’otaku doujinka, et il faut avouer qu’il a bien raison, parce qu’il s’agit du personnage avec les dialogues les plus hilaro-absurdes, après Monokuma). En espérant que le deuxième opus, qui débarquera dans nos contrées le 2 septembre, aura une identité plus personnelle et moins patchwork-esque que son grand frère. En tout cas, Monokuma sera de la partie, c’est déjà ça.
Et peut-être pas que lui. Mystère et boule de gomme.

Kitsune

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