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[Test] Child of Light

[Test] Child of Light
Editeur/Développeur Ubisoft
Date de sortie 04/30/2014
Plateformes Wii U, PS4, PS3, XBox 360, XBOne, PC
Genre Jeu de rôle
Classification Déconseillé aux moins de 12 ans
Testé par Kitsune

Note

Total average

3/5

Histoire / Ambiance
Immersion / Gameplay
Intérêt / Durée de vie

Ce que j'en pense

Depuis plusieurs mois que Child of Light nous était gentiment teasé ici et là, il était évident que j’allais plonger le nez dedans aussitôt sorti. Avec sa casquette RPG « à la japonaise » et son esthétique choupi ascendant illustration à l’aquarelle, il avait tout pour me plaire. Une dizaine d’heures plus tard, quelques étoiles ont quand même quitté mes yeux.

Il était une fois… 

Child of Light se passe à la fin du XIXème siècle et conte l’histoire d’Aurora, fille d’un puissant duc d’Autriche. Un beau jour, elle se retrouve prisonnière du royaume de Lémuria, à mi-chemin entre le rêve et la réalité, loin des siens et surtout de son très cher papa. Très cher papa car Aurora n’aura pour leitmotiv durant 80% de l’aventure que de le retrouver et de rentrer chez elle avec en bonus une belle happy end. Bon, ça va pas spécialement se passer comme elle l’aimerait. Elle va devoir lutter contre des forces bien trop obscures et maléfiques pour une fillette d’une dizaine d’années avant de pouvoir espérer retourner auprès des siens. Mais heureusement, elle sera aidée par une bonne demi-douzaine d’alliés qu’elle rencontrera durant son périple.
Raconté comme ça, le pitch est très très niais, hein ? Mais pourtant, c’est ce qu’il se passe. Child of Light est bien mignon, mais en substance, ce poème animé est un peu pauvret.

child_of_light_screenshot_village_127131Evidemment qu’il y a plein de choses à retenir de ce jeu et jeter l’opprobre sur lui serait sans nul doute un peu extrême comme réaction.
Tout d’abord, sa première force : sa réalisation artistique et technique. Child of Light est dans un style très doux, très pastel, qui frôle avec la peinture à l’aquarelle par moments. Si la direction artistique n’est pas spécialement très recherchée et donne à Lemuria des airs de monde fantastique déjà vu et revu, il faut avouer que le jeu est techniquement quasi inattaquable. Développé avec le moteur maison d’Ubisoft, le Ubi Art, qui a servi aux deux derniers Rayman, on retrouve dans Child of Light cette fluidité et cette bonne nervosité dans les contrôles d’Aurora. La faire voleter dans les airs à la recherche de coffres ou de collectibles un peu cachés n’est jamais une corvée, bien au contraire.

… Aurora. Child of Light ( (☞゚∀゚)☞ ! )

Mais ce qui retient définitivement l’attention, c’est le système de combat. Certains l’ont trouvé répétitif. D’autres ont reproché un manque de grosses attaques bourrines. Bon, en même temps, on est dans un conte, alors Bahamut qui débarque et qui rase tout sur trente kilomètres, ça ferait un peu tâche, vous en conviendrez. Non vraiment, le système de combat est peut-être ce qu’il y a de plus intelligent dans tout le jeu. Basé sur le principe de la gauge ATB que la saga Final Fantasy a démocratisé depuis de nombreuses années, chaque personnage à l’écran, qu’il s’agisse des alliés ou des ennemis à combattre, dispose de son icône sur cette fameuse gauge, divisée en deux parties, un temps d’attente et un temps de chargement de l’attaque sélectionnée. Là où Child of Light arrive à transformer ce classique du système de combat dans les RPG, c’est dans son principe d’interruption d’attaque. Si un personnage, ami ou ennemi, se fait attaquer alors qu’il prépare son prochain assaut, il se verra reculer bien loin sur la barre d’ATB. De plus Igniculus, la petite luciole qui accompagne Aurora au cours de son périple, peut éblouir les ennemis et donc les ralentir à volonté, tant que sa barre d’énergie qui lui est propre est remplie.
En gros, il vous est possible, en stratégisant un peu vos choix d’attaques et vos tactiques de combat, de ne jamais laisser l’ennemi vous infliger des dégâts. En partant du principe qu’Igniculus peut ralentir les ennemis et que chaque action a une rapidité d’action plus ou moins élevée, il est facile avec une chouille de réflexion et en faisant le bon choix quant à l’ennemi à viser, de repousser tous les ennemis en train de préparer leurs propres attaques.

child_of_light_screenshot_dark_cave_127116Oui bon, le jeu n’est pas excessivement dur et exigeant non plus. Je n’ai jamais essuyé un seul game over, même contre les boss. Et si j’ai utilisé quelques potions parmi le stock que le jeu m’a grassement offert tout au long de l’aventure, c’est presque par pure gratuité. Histoire de rentabiliser le temps passé à chercher tous les coffres disséminés un peu partout dans les différentes zones. D’autant plus qu’Igniculus peut redonner de la vie pendant et en dehors des combats. Ce qui équivaut presque à avoir ses PV régénérés à la sortie de chaque combat. En plus d’être assez clément, le jeu évite de longues phases de levelling au joueur. En plus de se faire relativement naturellement au fur et à mesure que l’on avance, la montée de niveau est grandement facilitée. Tous les membres de l’équipe, à la fin de chaque combat touche son petit lot de points d’expérience. Et ce, même s’il n’a absolument pas participé au combat, mettant à mal ce principe de faire tourner les équipiers pour que tous évoluent au même rythme. Pire encore, un allié K.O qu’on a pas eu/pris le temps de réanimer… touchera également les points d’expérience gagnés pendant le combat.
Si l’on aime le défi et que l’on est rôdé depuis longtemps au genre, il faut clairement taper dans le mode difficile d’entrée de jeu.

De plus, excepté les quelques quêtes secondaires qui se résolvent bien facilement et une petite chasse aux collectibles, le jeu n’a pas une replay value intense.

En résumé, Child of Light est un jeu propre sur lui. Une belle métaphore de la personne qui est physiquement malin(e) et qu’on repère en début de soirée mais qui est tellement plat qu’on regretterait presque d’avoir fait le premier pas.
… Oui, bon, c’était peut-être un peu méchant. Mais c’est l’idée. Un peu creux, il n’a pas beaucoup de conversation ni de répondant. Il veut bien faire et techniquement, il est au poil, pas de gameplay frustrant. Mais rapidement, il lasse un peu. Dommage, c’était pourtant une belle tentative de la part d’Ubisoft de se diversifier un peu, mais ça manque encore d’un petit twist ou d’un peu de substance, comme dit plus haut, pour en faire une vraie petite chose à qui on donnerait beaucoup d’amour.

Kitsune

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