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HaloReach

[Test] Halo Reach


Intouchable ?

Attendu comme Jésus un jour de multiplication des pains, Halo Reach, dernière production appartenant à la série Halo développée par Bungie, aura fait couler beaucoup de sang d’encre.

Faisant péter les compteuses à billets verts le premier jour de sa commercialisation, le Halo 4 qui n’en porte pas le nom s’avère être le phénomène de cette rentrée. Et, sur un segment aussi concurrentiel que le FPS, ce n’est pas peu dire. Peut-être est-ce à cause du sevrage obligatoire de sorties pendant les vacances, ou peut-être pas. Le fait est que le dernier jeu de tir made in Bungie a généré 153 millions d’euros le jour de sa sortie, soit, le montant du prêt accordé au Botswana en 2009, ou encore le budget du Real Madrid, ou bien, l’allocation de la Banque Centrale Européenne aux 111 banques demandeuses en août. Qui a dit que le jeu vidéo n’était pas une industrie florissante ?

Cependant, ce n’est pas encore assez pour détrôner Call of Duty et ses 310 millions. Du reste, Halo Reach est le deuxième jeu le plus joué sur le live, derrière Modern Warfare 2… Halo 3 reste très actif et se positionne en 3ème place, devant, je vous le donne en mille : Call of Duty World at War. Autant vous dire qu’encore ce mois-ci, les FPS ont la côte.
Reach, annoncé comme le dernier crée par Bungie Software – Microsoft ayant acquis la licence – assurera le service pour le suivi du jeu grâce une petite équipe. Doit-on s’attendre à une chiée de DLC ? Ou simplement à un SAV ?
En tous cas, Bungie passe à la concurrence pour son nouveau contrat, et va épouser pendant au moins dix ans Activision, l’éditeur de Modern Warfare. Isn’t it ironic ? Don’t you think ? De son côté, Phil Spencer le vice-président de Microsoft Games a récemment déclaré sa volonté d’éditer un Halo par an. Parce que un tous les trois ans, ce n’est pas assez. Oui, vu les recettes, on le comprend.

Sachant que cet opus serait le dernier, l’ultime épiphanie de leur licence, Bungie a posé ses couilles ses talents sur la table pour nous livrer un jeu plus sombre, plus épique, plus tragique, pour à la fois clore, et, paradoxalement, démarrer sa saga. Un jeu dont Brian Jarrad déclarait qu’il était « le meilleur Halo » produit par le studio. Le jeu est-il à la hauteur des espoirs qu’il porte ? ….. Loading ….. please wait ……

Once upon a time, on a planet called Reach

Halo Reach est la préquelle de toute la série Halo. Pour les non-spartans, previously on Halo !
Dans les années 2552, après une conquête réussie de l’outre-espace, grâce à des réacteurs trans-luminiques, la race humaine se trouve confrontée à la survenue d’êtres venus d’ailleurs, qui ne sont pas tous gris, et qui ne sont pas choupi-choupi. Tels Minus et Cortex, les Covenants ( car c’est leur nom ) ont mis au point un plan machiavélique de conquête de votre univers à vous, rien qu’à vous. Et qui commence par une stratégie éculée, mais qui a fait ses preuves : la terre brûlée.
Les saligauds n’ont qu’un objectif, vous exterminer jusqu’au dernier. Il ne peut en rester qu’un. Et ce d’autant lorsque que l’on sait que la fédération Covenant est théocratique.
C’est dans ce contexte de guerre totale que le soldat John-117 AKA Master Chief devait jouer au shérif pour sauver le monde, quitte à se sacrifier pour la cause. Marrant, je vois bien Bruce Willis dans ce rôle… Quoique, ça pourrait tout aussi bien être Stalone. Jonh Spartan, vous avez une amende d’un crédit pour infraction au code de moralité du langage.  Toussa.

Revenons à nos spartans. Reach est une planète-colonie abritant 700 000 âmes, et en outre, considérée comme une deuxième Terre. Détail d’importance. Par ailleurs, cette planète abrite un projet secret de l’UNSC : Spartan II. Il s’agit de créer de super-soldats, nettement plus performants que la moyenne, car ils ont été modifiés chimiquement, contrairement à leurs homologues grecs qui étaient sélectionnés sur leurs capacités de résistance et de pugnacité.

Reach a donc une importance stratégique pour la United Nations Space Command ( le gouvernement humain ).
Lors d’une mission de reco, une escouade est portée disparue. Pfuit ! Partie sans laisser d’adresse. C’est à partir de ce moment-là que L’UNSC commence à suspecter qu’une gonade se soit glissée dans le pâté. Qu’un péquin se perde, soit. Mais un Spartan, certes pas, et encore moins toute une escouade. Et ce n’est manifestement pas dû à la présence de rebelles.
En effet, c’est à ce moment que les anglais covenants débarquent, à grand renfort de vaisseaux titanesques et d’armement plasma, alors que ces pauvres arriérés d’humains en sont encore à l’âge de la bastos.
C’est ainsi que vous, Noble Six – comme ça sonne bien aux oreilles – membre de la team Noble – original – devez, avec l’aide de vos frères d’armes, repousser l’invasion qui menace de vous annihiler, pour préserver votre race du génocide. Tout un programme.

Système de jeu

Le principe est relativement simple : défoncer tous les vilains à portée de tir, ou de crosse, ou de grenade. On est bien dans un FPS. Pour ce faire, vous disposez d’armes de base : un fusil semi-auto et un pistolet .45. Bien entendu, vous avez toute latitude pour en changer quand bon vous semble, soit en les échangeant contre les armes d’un collègue ou d’un Marine, ou bien, en dépouillant les cadavres de covenants. Gare, ces dernières, fonctionnant au plasma, surchauffent. Nouveauté, un flingue permettant de cibler une frappe aérienne, ressemblant furieusement au Rayon de l’Aube dans Gears of War. De plus, vous pouvez vous la jouer en prenant d’assaut une tourelle, un Revenant, bref, tout engin qui fait de bons vieux trous larges comme un tronc histoire de faire un peu le ménage autour de vous et avoir la paix cinq minutes.
Dans Halo Reach, votre armure comprend un bouclier corporel. Ainsi, lorsque vous êtes touché, c’est le bouclier qui morfle en premier, vous laissant le temps de vous planquer pour le reconstituer avant de décéder dans d’atroces souffrances. Si par hasard, votre santé a été entamée, des kit de soins jonchent les niveaux, il vous suffit de les débusquer. Par ailleurs, et comme Reach dispose de réserves de technologie avancée, vous pouvez également utiliser des équipements spécifiques. Ainsi, piquez un sprint, utilisez un jet-pack pour survoler les environs ou sauter sur le râble d’un convenant, générez un clone holographique pour semer le trouble parmi la faune alien, rendez-vous invisible aux yeux de tous, ou encore, placez-vous sous la protection d’un dôme-bouclier.

Vous avez accès à de nombreux véhicules, de la jeep autochtone jusqu’à la corvette spatiale, en passant par le Revenant covenant ( ghost amélioré diposant d’un mortier lourd ), le culte warthog, ainsi que le Falcon, un transport de troupe aérien léger, sans compter les tanks et autres mitrailleuses mobiles. Autant vous dire que vous pourrez dispenser une variété importante de morts, et que vous allez beaucoup vous balader sur la surface de la planète, et au-delà. En revanche, installez-vous à la place du conducteur si vous voulez jouer correctement, l’IA ayant eu son permis dans une pochette surprise.
Toute la campagne solo est divisée en chapitres indépendants reliés entre eux par des cut-scenes plutôt bien foutues. Les textures d’armures sont sympa, c’est bien modélisé, mais les expressions faciales sont aussi intenses que celles d’un Chuck Norris pour lequel un haussement de sourcil équivaut à une brûlante colère. En même temps, me direz-vous, nul besoin d’animer des expressions faciales quand les personnages portent un casque intégral à visière réfléchissante 90% du temps. Certes.
Chaque chapitre contient un objectif de mission différent à remplir vous permettant de varier un tant soit peu vos activités. Repousser une horde, prendre un bâtiment, rétablir des communication, infiltrer une base en restant furtif, défendre un vaisseau amiral, vous pouvez faire tout cela. D’ailleurs, la partie dans les nuées galactiques est bien sympathique, et apporte de la variété au jeu.

Vers l'infini et au-delà !

Malheureusement, elle n’existe que dans la campagne, et tout le multi se passe sur Reach. Pourquoi donc ? Bungie est parti du principe que cela « perturberait le joueur ». Ah bon ? Ca ajoutait pourtant beaucoup à l’épique, faisant entrer le gigantisme du vide sidéral dans l’histoire.

Du côté de chez Six

Passons à présent au gameplay pur, qui a toujours fait la force de Bungie. Nous ne sommes ici pas déçu. Notre avatar est très maniable, très souple et répond bien aux sollicitations. Il est bien plus aisé dans cet opus de péter la mâchoire des covenants d’un coup de crosse qu’auparavant. Le temps nécessaire au rechargement s’est réduit, et c’est tant mieux. Les véhicules aussi ont subit un changement dans leur maniabilité, et sont moins soumis au principe d’inertie qui permettait régulièrement à vos compagnons de coop de joyeusement vous rouler dessus, pour voir. Comment ça, ça sent vécu ? Si ça vous arrive, vengez-vous en lui tirant lâchement dans le dos quand il vous coupe votre ligne de tir. Non mais.
La prise en main est très rapide, même pour un débutant dans la série. Excellent point. De plus, la caméra n’est ni trop souple, ni trop raide, ce qui la rend vraiment pratique. En outre, le recul des armes a été réduit, et largement, ce qui est un soulagement. La visée des fusils de sniper est plus étendue et précise que ce soit avec une arme convenant ( qui était déjà top dans les précédents ), ou avec une arme spartan. C’est vraiment jouissif de jouer au tir au pigeon, d’autant que certaines phases de jeu y sont réservées. Enchainer les « KABLAM ! Dodo. KABLAM ! Dodo. KABLAM ! Allez, bonne nuit les petits ! » sans vous faire repérer, et les descendre un à un d’un tir à la tête, ça n’a pas de prix.

Tout aussi jouissif, le corps à corps, façon tank en RPG, en slashant tout ce qui est à portée d’arme. A cet effet, le marteau Anti-grav est juste… énorme !

Reach is still alive and well

Il faut bien l’admettre, Bungie a fait un gros effort pour nous proposer des environnements de jeu moins linaires, nettement plus ouverts, et plus vivants. Ainsi, et puisque Reach est une planète peuplée, vous pourrez croiser les autochtones, qui sont très effrayés par la situation. Les rebelles, ils ont l’habitude, un peu comme les corses avec les nationalistes, mais en revanche, voir passer des mochetés sur pattes armées jusqu’à leurs dents taillées en pointes, ça les fait un brin flipper. Ça peut se concevoir. Les Spartans ne leur plaisent pas non plus beaucoup, et il est parfois bien difficile de leur parler, même en déployant toute la diplomatie propre à un preneur d’otage encerclé par les flics. Outre les habitants, des bancs d’autruches ( ?! ) se baladent, voire même, participent involontairement aux boucheries quand elles sont dans votre ligne de tir. En effet, Bungie avait manifesté son désir de doter son jeu d’une faune, puisque l’invasion débutant, tout n’était pas encore calciné, et donc, la vie avait encore ses droits. Mais pourquoi uniquement des autruches ? La biodiversité, ça ne parle qu’à moi ? Comprenons tout de même dans le lot une végétation assez dense par endroit, mais qui a moins le mérite d’exister. Ceci étant, ces facteurs contribuent effectivement à donner plus de dynamisme aux superbes environnements, qui d’habitude, sont bien vides. Avouons que cela donne un petite touche sympa à l’ensemble malgré tout.

De plus, contrairement aux opus précédents, on ne fait pas une crise de claustrophobie. Les environnements sont très, très ouverts, même si l’écueil de l’effet couloir n’est pas totalement évité. La vision de la situation en est rendue bien plus aisée, sans compter qu’un effort important a été apporté aux lumières. Et là, je dis « merci », parce que dans le 1 et le 2, c’était pas ça. Et rien de plus chiantos que d’y voir un bélin, d’être coincé dans un coin de mur, et de ne plus savoir ni quoi ni qu’est-ce. L’ambiance lumineuse ou atmosphérique est constitué de couleurs chaudes, donnant une impression de cocon inviolable, d’autant qu’en intérieur, la lumière est feutrée, et jamais agressive. Les cieux de Reach ne sont pas non plus vides, mais au contraire habillés de plusieurs astres solaires ou lunaires de couleurs et de tailles différentes.

Outre les environnements extérieurs par monts et par vaux staïle, vous avez aussi la possibilité de visiter la capitale dans une phase de guerilla urbaine. Parce que bon, les covenants ne se limitent pas aux alentours des megalopoles, ils y entrent aussi. Les environnements urbains sont futuristes, tracés au cordeau, mais pas dénués d’esthétisme, entre le blanc dominant dans les rues, comme dans une médina, ou des gratte-ciels d’une hauteur juste improbable. A ce niveau-là, Bungie ne s’est pas foutu de nous. C’est soigné, et très propre, et les défauts majeurs des grands frères semblent avoir été corrigés. Cependant, l’idée du vivant n’est pas rendue de manière suffisamment prononcée. C’est bien dommage.

You are not alone

Contrairement à Halo Combat Evolved, ou a Halo 2, et puisque vous ne jouez pas le MasterChief, dans Reach, vous n’êtes jamais seul. Faisant partie de la Nobel Team, vous serez soit en phalange complète, soit en duo. Par ailleurs, vous êtes en contact permanent avec votre capitaine, le QG, et le reste de votre escouade, via un appareil de communication tactique intégré à votre casque. Et dire que les soldats de la deuxième guerre mondiale, ou du vietnam devaient se déplacer avec une radio de 15 kg sur le dos. Les noobs. C’est beau le progrès.

Halo Reach développe relativement bien l’esprit de corps des Spartans. Chacun a un rôle défini, et s’emploie à le remplir malgré les aléas d’un conflit qu’ils ne peuvent même pas maîtriser. C’est grâce à Reach que l’on comprend qu’effectivement, en dehors du Masterchief représentant le dernier des Mohicans, les Spartans sont bien des super-soldats, des unités d’élite, rompus au combat sous toutes ses formes. Leur nouvelle programmation génétique n’est pas seule en cause, leur entrainement précis étant à prendre en compte, ainsi que leur cohésion de groupe et leur esprit de sacrifice. Cela les sauvera-t-il ? Pas si sûr. Cependant, c’est grâce à cela que l’espoir peut perdurer.
On aurait tout de même pu s’attendre à ce que le background de nos soldiers of fortune soit un tantinet développé. Nenni. Rien, néant, nada. Probablement parce qu’un spartan ne vit que pour son unité…
Pour autant, au fil de la partie, vous gagnez des crédit avec lesquel vous achetez des pièces d’armures, pour customiser votre Noble Six, et le rendre distinctif.

Ambiance musicale

Car effectivement, il semble que Bungie aie voulu insuffler une aura héroïque et épique à son jeu. L’aspect épique étant induit par la situation inextricable où se trouve les humains, il fallait aussi pourvoir la soutenir par une ambiance musicale idoine. A cet effet, lors de la scène d’ouverture du jeu, un orchestre symphonique ( ou une simulation d’orchestre sympho ) nous régale les oreilles, nous mettant dans le bain in petto. Signée comme à l’accoutumée Martin O’Donnell, toute la bande-son a été travaillée, et ce d’autant que le monsieur est également responsable de tous les effets sonores du jeu.

Le thème Long Night of Solace, qui introduit le jeu, fonctionne à l’aide de cuivres aux sonorités graves, changeant progressivement de tonalité pour aller crescendo et introduire des percussions aux rythmes exotiques/orientaux très posés et gradatifs ; le tout est appuyé par des choeurs en jeu de point et contre-point (dont je ne sais toujours pas s’ils sont synthétiques ou humains), avant que le relais ne soit pris par la suite par un riff de guitare dissonant et agressif agrémenté d’une batterie typée rock. Cette boucle guitare/batterie est utilisée dans un moment du jeu qui va habilement transformer une cut-scene en phase d’action, tout en faisant grimper l’adrénaline du joueur. A la violence de la cinématique et de la situation, le joueur répond sans se poser de question par une réaction agressive. De fait, la musique va souvent vous pousser à rusher, ou au contraire, à prendre le temps d’observer la situation. Parfois, la musique se fera très électronique, répondant par exemple aux décors futuristes, ou éthérée dans les phases spatiales ou dramatiques.
La bande-son sortira incessamment sous peu en pressage CD, mais est d’ores et déjà dispo en version dématérialisée.
J’ai beau apprécier la Bande Originale à sa juste valeur, il n’en reste pas moins que je la trouve au final, et après réminiscence de ce que j’ai déjà pu écouter, bien peu… eh bien originale. Dans sa construction même, ainsi que dans ses sonorités, elle ressemble par trop à ceci :

tiré de la BO de Pitch Black, ou encore à cela

Thème de the Chronicles of Riddick
ou bien encore

morceau extrait du film 300.

Autant dire que oui, les influences de O’Donnell sont plus que nombreuses et variées, et que ça se voit. Trop. Il n’en reste pas moins que l’ambiance musicale de Halo reach participe énormément à l’ambiance globale du jeu en soutenant le propos épico-tragique. Mais le compositeur se contente par trop de reprendre les codes du genre musical, sans vraiment y apporter de touche spécifique et unique, et je regretterai le manque de sonorités réellement inquiétantes, comme c’était plus ou moins le cas dans Halo CE et Halo 2 et 3.

Modes de jeu

Halo Reach dispose d’une campagne solo/coop intéressante, mais trop peu développée/exploitée, ce qui nuit à la fois à sa durée de vie, et surtout, à l’aspect épique dont ses dev voulaient la doter. Pourtant, un effort a été consenti, et pour chaque niveau, vous pouvez entrer des paramètres de difficulté : les crânes, qui sont en réalité des handicaps. Si vous voulez du corsé-serré, c’est possible. De plus, au fil de vos combats, vous gagnez de l’éxpérience se transformant en grades hiérarchiques militaires.
Les autres Spartans sont pratiquement anecdotiques, de même que les combats spatiaux, les ellipses narratives sont légions. Même si le scénario est plus important que dans Halo CE ( ce qui, sincèrement, n’est fondamentalement pas difficile…), il reste sous utilisé. On n’a pas le temps de s’attacher aux personnages secondaires, pas plus que d’éprouver le moindre sentiment à leur égard s’ils viennent à tomber au feu.

Bungie ne parvient pas ni à provoquer, ni à même intensifier les sentiments de valorisation héroïque ou pathétique. Un comble, alors que l’histoire de Reach, à la base de tout les reste de la série, devait précisément en être l’apothéose. On sent bien le sentiment d’urgence, plus induit par la musique qu’autre chose, mais rien, sauf quelques minutes en fin de campagne ne parvient à émouvoir. Et on se retrouve simplement à tirer comme un con sur tout ce qui porte une arme plasma.
On a moins le sentiment d’être déplacé sans justification valable que dans les opus précédents, mais tout de même. De plus, la durée de vie de la campagne reste dérisoire si vous ne vous mettez pas de challenge en passant par exemple à la difficulté légendaire, ou en vous ajoutant des crânes. Alors, pour faire durer le plaisir, il faut se tourner vers le multi-joueur.

Plusieurs mode de jeux sont à votre disposition. La saga Halo se positionnant sur les segment des jeux les plus joués sur le live, Bungie a porté une attention toute particulière à cet aspect, et probablement, au final, au détriment de sa campagne solo. Tout d’abord, le mode Forge, permet la construction de niveau. Il a été amélioré depuis Halo 3, et est devenu plus complet, plus malléable. Il reste cependant très chronophage et peu accessible aux non-initiés. Cela dit, c’est sympa de se prendre pour un level designer, et vous pourrez héberger vos propres parties sur un niveau que vous aurez intégralement mis au point.
Les quatre cartes du multi ont été conçues de manière à ce que le joueur puisse trouver son chemin sans se perdre en circonvolutions inutiles, et ainsi, trouvez rapidement de quoi rôder sa nouvelle pétoire. Elles sont donc de taille réduite, mais permettent de paramétrer un grand nombre d’éléments, comme l’endroit de respawn en cas de pépin, ou une spécialisation de classe. Les cartes comprennent des niveaux différents, sous-sol, sol, étage, vous obligeant à la mobilité et à ne surtout pas camper sur votre position. A chaque respawn, un menu vous propose de choisir une classe vous octroyant un certain type d’armes. A vous de voir lesquelles vous seront les plus utiles.

Le mode Firefight est celui qui a bénéficié du plus de communication ( il faisait partie de la béta ). Dans ce mode, vous repoussez avec votre équipe des déferlantes de covenants de plus en plus importantes. Ce d’autant que L’IA adapte la difficulté au nombre de joueurs. Le but du jeu est donc de tenir la position le plus longtemps possible. Dans le Headhunter, vous portez un crâne, et en ramassez de nouveaux à chaque victime. Vous devez en collecter 10 pour les amener à un point précis de la map, mais, ce point change. Vos adversaires voient le nombre de crânes que vous avez glanés, et vous pouvez être certains qu’ils veulent votre peau pour remporter la partie à votre place. Invasion va vous demander d’incarner soit des spartans, soit des élites, par pack de six, et de défendre ou attaquer un objectif. La map s’agrandit dès que l’objectif initial est complété. Les caractéristiques des spartans et des élites sont différentes, histoire de varier votre manière de jouer. Dans le mode Stockpile, vous devez aller chercher des drapeaux pour les ramener dans votre château, sans vous les faire voler. En effet, ils ne seront comptabilisés qu’après un décompte d’une minute, pendant laquelle vous devez repousser vos ennemis pour préserver vos flags.

Si avec tout ça, vous ne trouvez pas à vous amuser… je ne sais pas trop comment vous motiver.

Conclusion

Le scénario de la campagne exploite les références à Reach instillées discrètement dans les opus précédents, sans pour autant être exceptionnel. Ma mouche du coche favorite ( qui se reconnaitra ) m’a récemment dit ceci : « Si tu joues à Halo pour le scénario, c’est que t’as rien compris ». Cette assertion doit contenir une part de vérité, mais il n’en reste pas moins que j’ai l’impression d’avoir un bel emballage recouvrant une boîte vide. Et ça ne m’est pas très agréable. Oui, j’aime avoir un minimum de scénario, même dans un FPS, en ne pas me retrouver bazardée dans un coin de map sans justification autre que prendre une tourelle en slashant à tour de bras. J’admets qu’un effort a été consenti, mais le jeu souffre de ce manque dans sa dimension épique, comme indiqué plus haut. C’est dommage, car effectivement, graphiquement Halo fait plus que tenir le choc. C’est beau, même si les textures sont inégales parfois. L’ambiance lumineuse est remarquable, et l’effet couloir se fait oublier au profit d’environnements ouverts sans pourtant perdre le joueur par son aspect vaste. Halo Reach est moins linaire que tous les autres FPS, et a le mérite d’intégrer une notion de vie.
Je ne regrette pas vraiment l’absence du Masterchief, qui, en comparaison, semble bien trop irréaliste. En effet, la Noble Team, bien que douée, reste mortelle, au contraire de John. Halo Reach est en ce sens plus humain, plus « véridique ».
Les covenants ont été redessinés, et ont l’air plus patibulaires que jamais, et le fait qu’ils ne balancent pas des « on va tous mourir » les rend moins comiques, et plus noirs.

La diversité des modes mulitjoueur, l’aspect hyper-customisable de tous les éléments permettent des heures de jeu et de divertissement entre gamers, ce d’autant que L’IA s’adapte au nombre de joueurs en relevant la difficulté.
Mais le jeu réserve au final peu de surprises. C’est un Halo, aucun doute. Est-ce le meilleur ? Pour un joueur solo, pas vraiment, on lui préfèrera le 3 qui était plus court, mais plus dense. Pour un joueur multi, oui probablement, parce qu’il offre plus de possibilités.

Les Plus :

  • Graphiquement presque irréprochable
  • Maniable et intuitif
  • Un multi riche et captivant
  • Convivial en mode coop
  • Tout est customisable

Les Moins :

  • Campagne solo trop courte
  • Scénario sous-exploité
  • Aucun mode multi dans l’espace
  • Personnages de la Team Noble anecdotiques
  • Inégalité des textures
  • Musique sympa, mais convenue

Note globale : 14,5/20

Infos :

Titre: Halo : Reach

Plateforme : XBox 360

Catégorie : FPS

Date de sortie Fr : 14 septembre 2010

Classification : 16+

Prix indicatif : entre 55 et 60 €

6 commentaires

  1. Kooniace

    Que dire si ce n’est que je n’ai jamais aimé Halo ^^ tout le monde en fait tout un plat, pour pas grand chose en fait je trouve. Un jeu bien trop surfait, à l’américaine quoi, sans finesse et trop amer, sans subtilité….je compare ça à du cinéma Hollywoodien pour ma part. On vous en met plein la vue et c’est tout.

    Malheureusement, c’est que 90% de la population du marché recherche, un jeu que j’appelle passe partout.

    Sinon bel article félicitation ;)

    A partagé sa vision des choses le 25 octobre 2010
  2. Phantom

    bonsoir,
    que dire que dire ..; deja bravo pr larticle il est complet et resume bien lensemble effectivement une campagne assez pauvre 6h pas grd chz a se mettre sous la main
    de plus le mode multijoueur est a ameliorer car son petit frere halo 3 est tjr en lisse et le depasse de loin on avait vraiment un team swat comme il fallait dommage ke bungie nest pas tt repris du coter classé du jeu sinon kelke inov coter social et firefight ki font ken mm plaiz ^^
    je reste ds loptique ou halo 3 est pr linstan meilleur ke son frere o lvl multi
    en camp il est ken mm superieur graphikement ^^

    Nous l'appris le 25 octobre 2010
  3. Greg92

    Le multi est meilleur dans le 3, c’est évident, mais la campagne solo est encore plus courte ^^

    N'a pas pu s'en empêcher le 25 octobre 2010
  4. Griffith

    Bungie se barre et c’est mieux ainsi. A part avoir fait stagner une licence pendant 10 ans, il n’ont pas fait grand chose.

    « En revanche, installez-vous à la place du conducteur si vous voulez jouer correctement, l’IA ayant eu son permis dans une pochette surprise. »

    Ah, personnellement je préfère ça plutôt que de le voir tirer n’importe où comme un con.

    « Malheureusement, elle n’existe que dans la campagne, et tout le multi se passe sur Reach. Pourquoi donc ? Bungie est parti du principe que cela « perturberait le joueur ». Ah bon ? Ca ajoutait pourtant beaucoup à l’épique, faisant entrer le gigantisme du vide sidéral dans l’histoire. »

    Alors là je comprends pas. Pour moi l’intérêt de ces phases provient uniquement de l’ambiance apocalyptique de la campagne. Les voir apparaître en multijoueur serait plus anecdotique qu’autre chose.

    A part ça j’ai bien aimé l’intimité de la Noble Team. Autant je trouve le scénario nul à chier (comme d’hab dans la série), autant ce côté intimiste de l’aventure m’a plu. Et j’ai trouvé le côté épique assez réussi, non pas en matière de cinématique et de scénario, mais en matière de mise en scène pure. Car on a beau critiqué cette série, c’est l’une des rares qui ne joue pas sur la cinématique à gogo et qui nous propose de la mise en scène « instantanée ».

    Sinon, c’est un bon test bien complet et plutôt bien écrit. Par contre gros blâme pour ton paragraphe sur les musiques. S’il y a bien une chose qu’on ne peut critiquer dans Halo, c’est bien cela. Nous sortir que ce n’est pas assez original sous prétexte que d’autres OST s’en approche, je trouve que c’est un argument bidon. Rien n’est réellemet original dans ce monde. Qui plus est, nous mettre deux musiques de Riddick et une de 300, sans nous mettre une musique du jeu, je trouve que ça montre surtout ton côté « fan » de ces films et que ça enlève un peu plus de crédibilité à ta remarque.

    D’ailleurs, pour réparer ton erreur :

    http://www.youtube.com/watch?v=RWLljpx4h2Y&feature=player_embedded#!

    Et je finirai en disant qu’il y a deux façon de juger Reach : par rapport à ses ancêtres et par rapport à ses concurrents. Dans le premier cas, c’est de loin l’opus le plus réussi de la saga selon moi. En revanche, par rapport à la concurrence, je dirais juste que c’est un jeu bon et singulier, mais sans plus. Mention au multi tout de même, l’un des meilleurs jamais conçu sur consoles.

    PS : et non, le jeu n’est pas « graphiquement presque irréprochable ». :p

    Phantom et Greg92 >>>
     » le mode multijoueur est a ameliorer car son petit frere halo 3 est tjr en lisse et le depasse de loin »
    « Le multi est meilleur dans le 3, c’est évident »

    Et ça va ? Vous le vivez bien ? Haha

    Nous l'a avoué le 2 novembre 2010
  5. Tib0o

    Excellent test, complet et long à lire, j’adore :D

    J’ai gagné le jeu récemment, j’attends de le recevoir. Mais il me fait très envie, je ne suis pas spécialement fan des Halo mais l’envie de découvrir le style d’univers m’attire énormément.

    L’édition légendaire porte très bien son nom d’ailleurs, complet en bonus, tout ce qu’un fan de la série doit rechercher. Bungie et Microsoft savent faire pour gagner du blé.

    Nous l'appris le 3 novembre 2010
  6. Kanzen

    Le fait que j’aie mis des exemples de musiques épiques n’a rien à voir avec un côté « fan ». Je n’ai vu 300 qu’une fois. En revanche, j’ai passé quelques heures à écouter l’OST de Halo, et à rechercher dans mes souvenirs pour les références. Oui, j’en ai, et pas que celles que j’ai postées.
    Du reste, j’ai déjà fait la remarque concernant la musique lors de la présentation du jeu chez Microsoft http://www.lesgameuses.eu/actus/presentation-halo-reach-5062 . Tu peux aussi demander à Llyza, ce doit être la première chose que j’aie dite en arrivant à la dite présentation.
    Concernant l’intimité avec l’escouade… barf. Surtout si je garde Band Of Brothers en référence. En je réitère, si intimité il y avait, on ressentirait quelque chose à la mort d’un compagnon d’arme.
    Pour les cinématiques, nous sommes d’accord, elles sont justement dosées, et vraiment bien intégrées. Bien plus que dans Halo 2. Dans le même temps, les dites cutscenes du 2 servaient à développer le scénario, ce qui n’est plus le cas dans Reach.
    Alors oui, c’est peut-être le meilleur Halo. Pour autant s’il est agréable à jouer, et ne vous y trompez pas, je n’ai pas dit le contraire, ce n’est le jeu ultime. C’est assez sympa d’y jouer, et le multi est bien foutu et prenant. Mais bon. Il n’est pas si remarquable toutes proportions gardées.

    @ Tib00, Kooniace et Phantom, thx folks, my pleasure. Et Tib00, joues-y ne serait-ce que pour passer de bons moments. L’édition légendaire est effectivement complète et désirable je dirai ^^

    A craché le morceau le 3 novembre 2010

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