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[Test] L.A. Noire


Road to Perdition

Rockstar Games, conjointement avec le studio indé Néo-Zélandais Team Bondi a pondu le 20 mai 2011 une petite bombe, que de nombreux joueurs attendaient avec une impatience grandissante au fil des trailers : LA Noire. Utilisant des techniques novatrices en termes d’animation des expressions faciales dans la continuité du travail de David Cage sur Heavy Rain, LA Noire nous plonge dans un monde hyper réaliste peuplé de durs et de truands dans le Los Angeles post seconde guerre mondiale, entre paillettes et misère.

LA Noire est un jeu très, très spécial. Il s’agit avant tout d’une incursion dans le trouble passé d’une ville et de ses habitants. A plusieurs égards, le titre ressemble à un film noir ou à quelques romans de James Ellroy. Expérience vidéo-ludique à part, LA Noire n’est pas tout un fait un jeu, à l’instar du Heavy Rain de David Cage, et pas non plus tout-à-fait un long métrage interactif. C’est quelque chose de différent qui a son charme et ses défauts, comme tout précurseur.

Cross Fire : miserere sui

Cole Phelps est un ancien Marine qui a fait la guerre du Pacifique et a été décoré pour hauts faits d’armes d’une Silver Star à la bataille d’Okinawa. Épris de justice et d’ordre, il décide à son retour de s’engager dans les forces de police de Los Angeles. Devenu une célébrité locale, il arpente les rue de LA au volant d’une voiture pie au service circulation. Comme quoi, même les grands héros doivent sacrifier à la hiérarchie civile. Discret, mais ambitieux, et doté d’une grande intelligence déductive, il ne souhaite rien moins que de gravir les échelons et atteindre les sommets en tant qu’enquêteur. Mais la cité des anges en 1947 est en effervescence ; chacun poursuit ses propres rêves, la ville elle-même subit une révolution politique, économique et culturelle. Aussi, rien n’est aussi simple qu’il n’y paraît, et dénouer certains échevauds s’avère aussi complexe que dangereux.
C’est dans ce contexte, entre motivations nébuleuses, connexions improbables et désir d’être que Cole Phelps devra mener à bien des affaires qui l’amèneront toujours plus près du gouffre.
Cole Phelps en actionman

Une ville tentaculaire

A l’instar de GTA, LA Noire met en place une ville ouverte, dans laquelle les déplacements sont non seulement conseillés, mais indispensables. Surtout en voiture. Team Bondi a effectué sur ce titre un travail de documentation historique et de modélisation tout bonnement incroyable. Les monuments d’époque sont reproduits de façon quasi surnaturelle. En ce sens, on pourrait presque dire que ce jeu assume une sorte de devoir de mémoire, une mémoire éidétique. Au fil de vos pérégrinations en ville, vous passez à côté des monuments d’importance, qui vous seront signalés. A ce moment-là, vous pouvez accéder à une fiche, comprenant une photo et une description, qui vous sert dans le jeu, ou simplement à satisfaire votre curiosité. Ces fiches sont plutôt bien fichues, et intéressantes, mais rien ne vous oblige à les consulter.
Comme je l’ai précisé, vous circulez en voiture. A cet effet, rien moins que 95 véhicules attendent sagement que vous preniez leur volant entre vos mains délicates. Du reste, vous pouvez aussi les « réquisitionner » auprès des automobilistes arrêtés aux feux tricolores. Le LAPD dispose aussi de garages bonus disséminés sur la carte, les Angel City Security, signalés par des portes bleues marquées d’un écusson de police blanc. Chacun abrite une voiture de rêve ou simplement… unique en son genre, comme les légendaires Duesenberg chères au Boro de Franck et Vautrin, ou des Delage. Bien évidemment, vous pouvez, faute de mieux, conduire votre voiture de patrouille, qui sera de toute façon le véhicule obligatoire de certaines phases de jeu.
LA est certes une ville immense, mais au contraire de GTA, tout ne sera pas accessible en permanence. Ainsi, si vous pouvez circuler dans toutes les rues, vous ne pouvez en revanche entrer que dans les bâtiments dotés d’une poignée ou d’une barre de porte dorée. Il s’agit d’actions contextuelles, ne permettant en réalité d’entrer que lors d’enquêtes précises, pas avant, ni après. Il y a un temps pour chaque chose, dans LA Noire. Cela dit, le jeu épate littéralement au niveau des graphismes.

Los Angeles 911

Vous vous doutez bien que le but du jeu ne consiste pas à jouer le touriste dans une Los Angeles reconstituée. De toute façon, vous n’avez pas d’appareil photo. Cole est un flic, un pur, un dur, et il a surtout les dents qui rayent le parquet. Il vous revient donc la lourde tâche de l’aider à grimper dans la hiérarchie en résolvant des enquêtes, accompagné d’un partenaire, plus ou moins agréable et utile.
Votre aventure se divise en chapitres représentant chacun une division dans laquelle vous êtes affecté. La patrouille étant le niveau troufion, donc, le tuto. Vous débutez donc en uniforme sur une affaire de meurtre de petite frappe en pleine rue. Comme vous êtes un simple patrouilleur, les détectives se déchargent de cette tâche fastidieuse sur vous. Ca tombe bien, parce que vous êtes méticuleux, et que vous devez étrenner votre petit calepin. Ce carnet contiendra les indices, les personnages liés à l’enquête, les lieux à visiter et votre grade. Je reviendrai plus tard sur une particularité du carnet.
Vous allez donc vous retrouver à apprendre à rechercher et collecter des indices sur le lieu du crime, du plus insignifiant au plus évident. Chacun vous est subtilement indiqué à la fois par un léger tintement, et par la vibration de votre pad. A vous de le ramasser, et de le scruter pour déterminer sa pertinence. Lorsque tous les indices ont été collectés, la musique d’enquête s’arrête, et il est temps de passer à une autre tâche.
Déjà, vous rendre par exemple au domicile d’un suspect. Ce qui suppose qu’au contraire de GTA, il faille conduire correctement et respecter un minimum les autres usagers de la route, et le code, sous peine d’être sanctionné dans les rapports de vos supérieurs. Vous êtes flic, ça paraît normal. Notez que certains conducteurs sont des abrutis capables de rester scotchés à un feu pendant une révolution complète, vous empêchant par là-même de passer. Ce qui est pratique, du coup, c’est que votre voiture de patrouille, en plus de disposer d’une scanner de police, est équipée d’une sirène, vous permettant de vous faufiler dans le trafic et de rouler comme un porc. Amen.
Arrivé au domicile de notre suspect, il va falloir l’interroger, et/ou fouiner. Oui, sans mandat, et alors ? Et si votre suspect résiste, collez-lui un pain et éparpillez-le aux quatre coins de LA façon puzzle. Correctionnez-le quoi. Et s’il se tire des pattes, pas de panique, mais sprintez, avant de le plaquer façon demi de mêlée, ou de tirer une balle en l’air pour qu’il fasse dans son froc. Eh ! Vous aviez dit « freeze » ! Une fois embarqué au poste, l’interrogatoire serré peut débuter.

Le MotionScan ou l’expressivité poussée à ses limites

Après toutes ces méthodes expéditives, parce qu’on fait rarement dans la dentelle en 1947, vous devez mener vos interrogatoires, pour démêler le vrai du faux et faire avouer les criminels ou délinquants.
Et là, attention, c’est du lourd. Les personnages du jeu sont tous joués par des acteurs physiques bénéficiant d’une certaine notoriété ( Charmed, Fringe,… ), grâce à au MotionScan, procédé de capture des expressions faciales. On avait pu voir à l’œuvre la motion capture sur certains jeux comme Heavy Rain, PES, Red Faction Armageddon. Mais ici, le réalisme est poussé à l’extrême, et pas seulement dans les cinématiques. En effet, les visages et autres signes de langage corporel doivent vous aider à déterminer si la personne interrogée dit vrai, ou non. Ou simplement si elle vous cache quelque chose. Vous aussi, prenez-vous pour Cal Lightman, mais avec un costume rayé trois pièce bretelles comprises et un borsalino assorti.
Alors, évidemment, la tonalité et le placement de voix peuvent aussi vous aider. Notez bien tout de même que par moments, vous trouverez que les acteurs surjouent. Ceci peut être imputable au procédé qui demande à l’acteur d’insister pour pouvoir retranscrire une émotion donnée. Mais même avec ce sur-jeu, il est parfois bien difficile de trouver la bonne option, surtout si les preuves accumulées ne sont pas directes.
Chaque bonne option prise vous permettra de gonfler la note sur le rapport d’enquête final. En outre, obtenir des réponses, c’est aussi voir l’enquête dans sa globalité, et comprendre le cas sur lequel vous travaillez, ce qui s’avère parfois assez ardu… Heureusement, pour ne pas tout rater, votre carnet vous propose comme à Qui veut gagner des millions, de prendre le 50/50 Jean-Pierre. Ainsi donc, une option vérité/mensonge/doute sera ôtée, et le choix se réduira à deux occurrences possibles. Notez bien que l’option doute peut être aussi utile qu’elle est dévastatrice : soit le suspect vous donnera des informations, soit, il se braquera totalement.
Il arrivera que vous soyez assez frustré pendant un interrogatoire, malgré la débauche de moyens techniques. En effet, les répliques de Cole sont scriptées, et ne sont pas toujours en adéquation avec ce que vous auriez voulu dire, ou ce qui est approprié à la réponse du suspect… comme quoi, les limites sont vite trouvées dans l’exploitation même des possibilités offertes au joueur.

Un travail historiographique

Chaque enquête est tirée de faits réels, renforçant la cohérence du jeu et l’immersion du joueur. De plus, une des plus retentissantes affaires de l’époque est ici évoquée : celle du Black Dahlia, Elizabeth Ann Short, qui ici trouvera même un dénouement, à l’instar du roman du grand James Ellroy. Un dénouement différent, je vous rassure, puisque l’affaire restant non résolue, toutes les hypothèses sont encore envisageables. Le meurtrier de la môme short n’est pas la seule figure historique de LA évoquée. On peut également retrouver le Mickeyeur, Mickey Cohen, le baron du Syndicat local depuis que Bugsy Seigel a été mis sur la touche, ou Fletcher Bowron, le maire de LA. Ou bien encore, Ray Pinker, technicien de labo sur l’affaire du Black Dahlia.
Les musiques d’ambiance mettent en relief les goûts dans l’ère du temps. Un soin tout particulier est mis dans la B.O., qui compile les plus grands standards du jazz ( Armstrong, Fitzgerald, Gillespie…), et met en lumière des morceaux typés films noirs en toile de fond.
En annexe, 50 bobines de film dorées sont disséminées dans le jeu. Chacune contient un véritable film d’époque, comme Gilda ou le Grand Sommeil, que vous pouvez voir en intégralité ! Ça, c’est de la grande idée. En revanche, pour les trouver, il faut soit un fabuleux coup de bol, soit, regarder le guide du jeu.
On pourra cependant s’interroger sur la place des minorité raciales dans LA Noire. En effet, il est bien curieux de trouver des latinos engagés dans le LAPD, malgré la proximité de la Californie avec le Mexique et leur histoire commune. On pourra également regretter le fait que Cole soit bien trop propre sur lui, et de se fait, ne rend pas compte du vocabulaire fleuri et délicat de l’époque, que James Ellroy emploie. Et ça, c’est criminel.
De manière globale, l’époque semble être restituée correctement, et c’est un véritable bonheur de faire « comme si » et de découvrir cette période riche en évènements et en nouveautés. Bondi a su rendre la ville vivante et l’ambiance réaliste.

Put your gun down ! NOW !

Cole parcourt l’échelle sociale au travers de 4 unités policières. Les patrouilles, les mœurs, la crim’, les incendies criminels, et la circulation. Pas nécessairement dans cet ordre. Chaque unité propose des crimes et délits spécifiques, avec un ou plusieurs fil(s) rouge(s).
Le premier étant l’histoire l’histoire personnelle de Cole, qui n’est pas si transparent que ça. Cette histoire se développe à la fin de chaque enquête via une cinématique flashback. Un autre sera lié à la brigade que vous fréquentez. Un autre encore est filé tout au long du jeu et en constitue la trame de fond. Cette trame se reconstruit à travers la découverte des journaux, au nombre de 13. Ces journaux déclenchent des cinématiques qui vous aident à comprendre l’histoire, mais ne sont pas nécessairement donnés dans l’ordre chronologique.
En vous promenant d’un point A à un point B lors de vos enquêtes, le scanner peut se déclencher et vous signaler un délit ou un crime. Vous avez le choix de vous y rendre, ou non. Il s’agira presque toujours de tirer sur les délinquants, ou de leur faire la chasse à pied ou en véhicule. Ces petites séquences ne sont pas fondamentalement intéressantes en elles-mêmes, et n’apportent rien au scénario, mais varie l’expérience de jeu qui peut paraître redondante dans sa mécanique.
Chaque enquête dure plus ou moins une heure. Comptez environ 20 heures pour boucler l’aventure, hors DLC. En effet, Rockstar a d’ores et déjà édité 8 DLC qui se répartissent dans toutes les brigades, et d’autres sont prévus. Vous pouvez les acquérir à l’unité, ou bien tous les avoir en achetant le LA Noire Rockstar Pass. Ces nouvelles enquêtes sont indépendantes et ne participent pas à la conclusion, mais elles ont le méritent d’être bien foutues, et de vous permettre de jouer plus longtemps dans cet univers. A la fois, les jeux en kit, c’est fatigant.

Conclusion

LA Noire rend un hommage un peu trop appuyé à James Ellroy. Entre les Mr Feu et Mr Glace de la scène introductive, le caractère de Cole, et d’un certain autre personnage au sujet duquel mes lèvres resteront scellées, au final, il y a peu de place à la surprise pour qui lit Ellroy. C’est bien dommage.
Parce que tout de même, ce jeu en jette. Déjà, c’est une excellente idée de se prendre pour un détective, de faire semblant de manipuler les indices, et d’interroger les suspects. Ensuite, c’est du haut niveau graphiquement, et cette ambiance est tout bonnement délicieuse. LA Noire rend bien compte de l’idée qu’on se fait de cette époque, entre corruption et rédemption, entre feux de la rampe et crasse, intérêt économique et respect dû à la personne.
La mise en scène n’est pas particulièrement exceptionnelle et la narration bien moyenne. Je salue le travail de documentation, mais déplore un certain manque… d’originalité dans la mise en haleine.
C’est tellement prenant, tellement réaliste, qu’on aurait aimé choisir des options de dialogue, à la Mass Effect, un minimum pour avoir une impression de liberté, et pour vraiment se prendre pour un enquêteur. LA Noire est un poil trop dirigiste.

Infos :
Plateforme : PS3/Xbox360/PC
Catégorie : Film noir interactif/aventure/action
Date de sortie Fr : 20/05/11
Classification : 18+

Les Plus :
- expressivité des personnages
- ambiance graphique et sonore
- code des films et romans noirs respectés
- originalité du titre
- rejouabilité

Les Moins :
- Cole Phelps a autant de charisme qu’une moule avariée laissée en plein soleil
- trop convenu pour les amateurs du genre noir
- trop scripté, on aurait aimé être plus libre de nos interventions

Note globale : 17/20

2 commentaires

  1. Loglis

    Je rajouterais tout de même que graphiquement c’est sympa, mais surtout les visages. En effet l’aliasing de fou et les textures restent un peu trop simples, de même que les animations un peu raides (surtout quand on court).
    Je suis d’accord sur les interrogatoires, tu ne le précise pas mais en fait quand on parle à un suspect, on a le choix entre vérité, doute ou mensonge. En sachant que finalement il faut plutôt comprendre : rester correcte, rentrer dans le lard ou avoir la preuve du contraire.
    Je terminerais sur les balades en voiture qui sont juste soporifiques, heureusement on peut demander à notre partenaire de nous conduire directement sur le lieu demandé !

    A couché sa pensée le 7 juillet 2011
  2. Neitsabes

    Et ben comme quoi les goûts et les couleurs « ne se discutent pas » ! J’ai été beaucoup plus réservé sur mon test ! :)

    A partagé sa vision des choses le 7 juillet 2011

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