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[Test] From Dust
Jeu français, fruit du créateur Eric Chahi, l’un des pionniers du jeu vidéo, From Dust bénéficie dans nos contrées d’un buzz conséquent. Jeu Xbox Live, bien mis en avant par Microsoft, il était difficile cet été de le rater. Et pourtant, par son concept particulièrement novateur, il peut effrayer.
Vous incarnez ici une force de la nature invoquée par votre tribu. Si vos pouvoirs sont grands, ils sont toutefois limités. Vous n’êtes donc pas un dieu omnipotent, qui règne en maître sur la nature. Au contraire, il va falloir lutter contre les éléments, les catastrophes, apprendre à maîtriser un monde qui ne veut pas de vous.
Pour cela, grâce au Souffle, vous allez pouvoir modeler le paysage : déplacer de la terre, de la lave et de l’eau. Le but est que votre tribu puisse atteindre quatre Totems qu’elle transformera en village. Ce dernier vous apportera des pouvoirs supplémentaires, comme celui de figer l’eau (pratique en cas de tsunami), de décupler la puissance du Souffle (pour les gros terrassements), de créer de la terre ou d’assécher une mer. De plus, des Pierres du savoir peuvent être récoltées pour enseigner à votre tribu une magie permettant de lutter par eux-mêmes contre les tsunamis ou le feu.
Le bac à sable
Mais pour atteindre les Totems et les Pierres, et surtout les conserver, il va falloir ruser et jouer à l’apprenti créateur. Fabriquer un chemin dans la mer voire l’ouvrir au besoin, surélever le sol d’une île, détourner le cours d’une rivière, façonner des fleuves de lave, les possibilités sont grandes et nombreuses. C’est à vous de choisir, et c’est en cela que le jeu est un véritable bac à sable : plusieurs moyens sont possibles pour arriver à vos fins. Il y en a de simples et (un peu trop) rapides, bien sûr, mais c’est parfois en tentant, coûte que coûte, de réaliser un plan impossible que je me suis le plus amusée.
Telle cette partie, où désirant protéger ma tribu de tsunamis répétitifs, j’ai créé une montagne plus haute que la vague dévastatrice. Mais elle est alors devenue inaccessible aux miens, et il a fallu créer une rampe titanesque à cette montagne.
Après plus d’une heure de terrassement, j’installais ma tribu, mais j’avais perdu au passage le reste de mes villages, noyés sous la lave d’un volcan que je n’avais pas pensé à maîtriser. Si j’ai perdu ce territoire, la rage de créer, de se battre contre la nature et les éléments déchaînés fut un réel plaisir, plus jouissif que la simple solution que j’ai dû adopter lors de la partie d’après.
Le CTR, késako ?
Le jeu est très novateur puisqu’il invente une nouvelle catégorie dans l’univers vidéo-ludique : on pourrait appeler cela la Création en Temps Réel. Après le STR, voici donc la CTR où vos actions vont avoir des conséquences importantes et immédiates mais aussi des effets à long terme sur le reste de la partie. Votre idée de façonner le volcan était bonne, mais c’est avant que ce dernier ne s’éteigne et que d’abondantes rivières viennent, en fin de partie, profiter des lits que, sans le savoir, vous avez creusé pour elles et qu’elles n’inondent vos villages.
Il est très stimulant de créer du paysage, de le voir évoluer et d’intervenir à chaque étape d’un processus qui a pris des milliards d’années sur Terre. Surtout que les graphismes sont à la hauteur, les paysages rappellent les îles volcaniques et paradisiaques comme celle de la Réunion. Quant à la physique de l’écoulement des fluides (eau, sable et lave), de l’érosion et de l’évolution géologique, elle est particulièrement bien respectée et animée.
Conclusion
On peut reprocher à From Dust d’être un peu court. Pour un jeu du Xbox Live, la durée totale est correcte, mais pour vraiment profiter et s’amuser, il faut avoir à sa disposition tous les pouvoirs et lutter contre plusieurs éléments, chose qui n’arrive que très tardivement. Comme d’habitude les premières cartes ne sont là que pour apprendre à maîtriser chacun des pouvoirs, l’un après l’autre (ce que faisaient déjà les défis déblocables en cours de partie). Or le jeu étant assez intuitif, il aurait fallut accélérer la montée en puissance et mettre plus rapidement, ou au moins plus longtemps, les pleins pouvoirs au joueur, chose qui prend tout son sens à la surprenante et amusante dernière carte.
Mais ce reproche ne peut-être que flatteur, c’est dire s’il titille notre intérêt et si l’on en vient à espérer que From Dust donnera naissance à de nombreux successeurs qui pourront enrichir le concept et corriger les erreurs de jeunesse.
Les Plus :
Gameplay simple
Originalité du concept
Excellente ambiance et animation fluide
Les Moins :
Durée de vie
Premières cartes trop petites
Les Infos :
Développeur : Ubisoft Montpellier
Type : Gestion
XBox Live : 1200 points
Sortie France : XLA : 27 juillet 2011, PC : 17 août 2011, PSN : 3ème trimestre 2011.
Classification : 12 +
Note Globale : 4/5
Juste pour faire le pénible:
-From dust n’a pas créé ce que vous appelez le CTR, pensez à des jeux comme populous et les sim city, earth, life.
-Les processus géologiques qui ont donné lieu à notre environnement actuel ne prennent heureusement pas des milliards d’années (je rappelle que notre bonne vieille planète est vieille de 4 ou 5 milliards d’années). Par exemple, le cycle hercynien (http://fr.wikipedia.org/wiki/Cycle_hercynien).
De même c’est un peu abusif de dire que la physique du jeu respecte particulièrement bien ces phénomènes géologiques. La simulation a l’air très bien faite, mais je pense qu’un géologue crierait à l’hérésie.
En tout cas, le jeu a l’air très intéressant !
Tu n’es pas pénible, Bloodyolive, juste la preuve que le jeu vidéo permet des discussions variées et enrichissantes.
Pour la Création en Temps Réel : nous avons dû recourir à la taxinomie parce que justement nous voulions mettre en avant que From Dust est très différent des jeux dont tu parles.
Populus est un véritable God Game.
Sim City est un jeu de gestion.
Quant à SimLife et SimEarth, ils semblent être tombés dans les oubliettes du capharnaüm vidéoludique.
Mais le principe de concevoir un écosystème et de contrôler le développement d’une planète entière, pour paraphraser Wikipédia, paraît beaucoup plus ambitieux que la simple survie d’une tribu. Là aussi, on est finalement plus dans le God Game. En fait, la CTR est au God Game ce que le TPS est au FPS (vive les acronymes qui complexifient si merveilleusement les choses simples).
Pour ce qui est de la géologie et les “milliards d’années”, il est certain que nous avons utilisé consciemment une hyperbole pour montrer le décalage entre le temps géologique et celui de From Dust. Personne ne reniera que depuis 4,667 milliards d’années, le paysage de la Terre s’est beaucoup modifié, même si le phénomène s’est fait par succession de cycles plus courts (en tout cas pas autant qu’une partie de From Dust).
Il est donc évident qu’un géologue pourrait crier au scandale devant l’accélération outrancière des processus de création du paysage dans le jeu. Mais il pourrait, en revanche, souligner que l’érosion est, de façon réaliste, plus forte pour la couche géologique composée de terre que celle, composée de lave refroidie, qui sert de substrat. De la même façon, il pourrait s’amuser à constater le processus déterministe de l’écoulement des fluides, les coulées de lave créant les lits des futures rivières.
From Dust nous permet, de façon divertissante, de réaliser en quelque sorte, comme les collégiens américains, un diorama, avec notre volcan en papier mâché.
Car c’est aussi pour cela que l’on joue aux jeux vidéo, enfin c’est mon cas, : se détendre sans forcément se prendre la tête.
PS : je dis « tu » car après tout nous faisons tous partie d’une grande famille, celle des gamer.