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Tearaway

[Preview PGW] Tearaway


Début novembre, à la Paris Games Week, c’était la débandade autour de la nouvelle génération et des franchises qui allaient avec. Ne parlons même pas de Call of Duty, le old viendrait me claquer depuis l’espace. Si d’autres membres de l’équipe ont jeté leur dévolu sur ces grosses productions qui vont nous inonder d’ici à la fin de l’année ou début 2014 au plus tard, j’ai personnellement préféré me tourner vers les titres un peu plus modestes, ceux qui ne faisaient pas grand bruit et qui pourtant, mériteraient qu’on leur accorde un peu d’attention.
En tête de ces laissés pour compte : Tearaway

tearaway-sogport-02Nouvelle pépite des studios MediaMolecule (mais si, vous savez, Little Big Planet), Tearaway est le jeu qui aurait du sortir en même temps que la Vita. Pourquoi ? Pour la simple est bonne raison qu’il est peut-être le premier jeu à réellement prendre en compte toutes les fonctions de la console. Le gyroscope ? Il vous servira à choisir votre angle de vue pour des clichés rigolos. L’écran tactile ? Un simple tapotement vous permettra de faire défiler le texte ou actionner certains mécanismes. Le pad arrière ? Indispensable pour avancer. Tout est utilisé, et c’est tant mieux, il commençait à être dommage de ne pas profiter de tout ce que la console pouvait offrir, à part sa puissance technique.

Se limiter à cet argument pourrait être un peu juste pour vous convaincre que Tearaway est à acheter compulsivement dès aujourd’hui (dans les bacs depuis le 22 novembre dernier, après un léger report d’un mois, sa sortie initiale était prévue pour le 23 Octobre). Mais heureusement, le jeu a d’autres arguments.

TAscreenshot-03Sa DA est tout simplement à tomber. Bigarré, vivant, l’univers de Iota (en cas de Chromosome Y, ce sera Atoi) et de ses petits compagnons vous plonge dans une petite bulle d’enchantement si tant est que vous soyez charmés par ce genre d’ambiance. Ici et là, de nombreux éléments sont là pour rappeler cette ambiance « papier mâché » : les boites de dialogue qui se déplient dès que la conversation commence, des confettis lors de la défaite des ennemis.
De plus, votre créativité sera stimulée à de nombreuses reprises pour créer des objets pour des PNJ, par exemple. Lors de la démonstration à la PGW, un petit écureuil vous demandait de lui recréer une couronne. Ni une, ni deux, à l’aide de vos petits doigts boudinés ( ou non, tout le monde n’a pas mes mains de naine, après tout ), il était temps de contenter ce brave rongeur un peu désemparé.

Enfin, il est impossible de ne pas évoquer les interactions permanentes entre le joueur et Iota/les PNJ/son rôle dans l’univers en général. Le joueur est considéré comme une divinité qui guidera le messager pendant son périple. Il arrivera que vous soyez tranquillement en train de jouer quand soudain, Holy moly, vous apparaissez en plein milieu du damné soleil. Comme ça, l’air de rien. Le quatrième mur n’existe plus. Ce concept est complètement inexistant et ce, dès le début. Vous représentez littéralement 50% du duo qui mènera à bien la mission du jeu. Sans vous, Iota/Atoi n’arrivera jamais à ses fins.

Un jeu qui semble donc déborder de surprises en tout genres, enchanteur et qui surtout rend justice à la PS Vita, qui en a désespérément besoin ces temps-ci. D’autant plus que hé, cocorico, il sera intégralement disponible en français (bien qu’en anglais au moment du test pendant le salon). Excusez-moi, c’est tellement rare de trouver des licences de jeu non AAA éditées dans la langue de Molière, ces derniers temps, je pense qu’il est vraiment important de le souligner.

Sur une note parallèle, il faut noter que le stand qui accueillait les bornes avec Tearaway avait probablement les intervenants les plus gentils du monde, disponibles et à l’écoute. Un grand merci à eux pour leur patience (c’était pas gagné de trouver des gens comme ça, cette année).

Donc une très bonne première impression, à confirmer avec le jeu complet.

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