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[Présentation] Deus Ex Human Revolution


Kasilla : « Je vous vois tout de suite arriver là ! Non, nous n’avons pas changé de politique, toujours pas de rédacteur chez LesGameuses, on sera INTRANSIGEANTES ;p Par contre, dans notre optique d’échanges culturelles déjà démarré avec Les Bridgets ou Nivrae, nous cédons parfois un p’tit peu de notre espace à des collègues, histoire d’avoir un point de vue différent… on voudrait pas se transformer en une bande de vieilles filles, hein !

Donc je vous présente Antoine aka RougeNoirBlanc, qui fait partie de la team LesGameuses puisqu’il collabore avec nous sur le podcast. RNB a eu la gentillesse de se déplacer en notre nom à la présentation de Deus Ex organisée par Square Enix ce jeudi 21 avril… puisque aucune de nous n’avait pu se libérer… quel gentleman quand même !

Donc j’arrête là mon blabla et je lui laisse la parole… »


Merci Kasilla :)

Cela fait 4 ans que Deus Ex Human Revolution est en développement. Le 1er Deus Ex avait beaucoup marqué les joueurs grâce à son scénario, son univers, mais surtout grâce à cette notion de choix proposés au joueur, et leurs conséquences. Nous voici 25 ans plus tôt.

Détroit, 2027 : Deux Ex Human Revolution présente un univers dans lequel l’humanité est à un tournant décisif : celui du bouleversement des lois de l’évolution grâce à la technologie. Mais ces changements ne sont pas forcément positifs pour la société. La volonté des concepteurs du jeu est de toucher subtilement à différents domaines : politique, philosophie, psychologie, et préfèrent laisser évoluer le joueur au sein d’un espace gris dans lequel il tirera ses propres conclusions. Nous, joueurs, somme clairement au centre du jeu car DEHR est un action-rpg au gameplay hybride. Celui-ci repose sur 4 piliers :
action / furtivité / hacking / interactions sociales. Sa particularité réside dans le caractère non linéaire de l’évolution du personnage : Adam Jensen. On jongle avec ces 4 piliers en fonction de la mission, en développant certaines « augmentations » plutôt que d’autres afin d’établir une stratégie. C’est au joueur de décider de la voie qu’il va suivre. Adam évolue au fil du jeu selon une arborescence complexe d’augmentations, véritable arme humanoïde. Le personnage évolue, mais également l’humanité, dont la finalité sera la conséquence des choix du joueur tout au long de la partie.
Chaque choix et action aura des conséquences à plus ou moins long terme sur l’histoire. Trainez à un endroit et il se peut qu’à la mission suivante, votre « retard » entraine des complications, voire la disparition de certains objectifs secondaires (remarques d’autres personnages, otages déjà morts, etc…)

Jonathan Jacques-Belletête et son sourire sadique :)

Jonathan Jacques-Belletête, Directeur Artistique du jeu chez Square Enix, nous a présenté une démo du jeu sur PS3, avec une humeur enjouée, ses tatouages et son exquis accent québecois :D

Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries part pour sa première mission, redécouvrant son corps récemment « augmenté ». Certainement avez vous vu la publicité virale pour Sarif Industries ?

Comme pour toute publicité, le marketing a parfaitement joué son rôle et tout semble parfait. Mais des gens s’opposent à cette utopie, et attaquent les manufactures d’augmentations. Adam, en tant qu’ancien membre du SWAT, est chef de la sécurité de Sarif Industries. Son objectif est de récupérer un prototype militaire secret. Le grand public doit ignorer que l’entreprise travaille également pour l’armée.

Les graphismes du jeu ne frappent pas particulièrement. On nous a bien expliqué que le jeu est encore en développement, mais dans l’état actuel, la lumière est assez plate, pas de grosse claque graphique. Mais l’ambiance est néanmoins réussie. L’univers vous fera certainement penser à celui de Blade Runner ou de Ghost in the Shell, voire de Metal Gear Solid. Ce sont les principales références citées par Jonathan Jacques-Belletête. La DA a suivi un axe défini par un mélange de Cyber Punk et de renaissance trans-humaniste baroque. En ressort l’ambiance colorée du jeu, ce code couleur or/noir représentant l’opposition entre l’illusion de la perfection et la réalité dystopique, que vous pouvez retrouver dans le trailer officiel :

L’environnement est à ouvertures multiples. Le level design est exemplaire, sa non-linéarité permet au joueur de la jouer à sa manière : assaut frontal, infiltration, corruption d’un pnj, c’est vous qui choisissez votre itinéraire, chacun ayant ses propres spécificités.

Jonathan décide d’opérer de façon furtive pour cette mission, et s’augmente/s’équipe en conséquence : cloacking et fusil non létal. L’interface reprend un inventaire sous forme de grille, et l’arborescence des augmentations du personnage semble vraiment très riche en possibilités. Cela semble complexe au premier abord, mais c’est visuellement réussi.

Bien que les graphismes ne soient pas aussi impressionnants que dans les cinématiques, quelque chose ressort direct : un système de réalité augmenté décrivant l’environnement immédiat du personnage. En effet, ce dernier analyse en permanence grâce à ses augmentations les objets qui l’entourent pour en connaitre les particularités, l’état, les interactions possibles etc… Cela est retranscrit par une surbrillance dorée des contours des objets, et l’apparition d’une box. Rassurez vous les hardcore gamers, cette surbrillance peut être désactivée si vous trouvez cela trop « facile ».

Screenshot Réalité Augmentée
Pour une fois, l’interface du jeu est justifiée, grâce à la réalité augmentée.

Cette réalité augmentée, couplée au système de jeu ouvert, pousse à l’exploration. Le level design est très clairement conçu dans ce sens. D’ailleurs, il a également été pensé pour une couverture constante. Le personnage se déplace de manière furtive, comme on pouvait le faire dans Splinter Cell Conviction. Cependant, bien que Deus Ex soit un jeu en vue subjective, on passe en vue 3ème personne lorsque l’on est adossé à un élément de décor afin d’étudier plus attentivement l’environnement. Le passage 1ère/3ème personne est vraiment fluide et naturel. De même, on peut observer notre personnage neutraliser les gardes au corps à corps dans des mini-cinématiques aussi musclées que dynamiques. Très plaisant ! (oui, je suis sadique :D )

Screenshot cover

Le système de cover rappelle notre cher vieux Sam Fisher. Bien pratique ! Remarquez le faible champ de vision des caméras du futur...

DEHR est avant tout un RPG. Ainsi chaque action réalisée apporte plus ou moins de points d’expérience (neutraliser furtivement un garde rapporte certainement plus que de le tuer en assaut frontal par exemple). Tout les 2000 xp on obtient un point de « Praxis », que l’on peut utiliser pour améliorer une augmentation. On peut également trouver des kit praxis en explorant les niveaux. Les interactions avec le décor sont assez poussées. Cependant pour évoluer dans tout le niveau, il faut parfois contourner les systèmes de sécurité. Pour cela, il faut hacker les systèmes, représenté par un mini-jeu dans lequel il faut aller d’un point à un autre avant que le serveur ne s’en aperçoive (screenshot dispo ? ) Si vous parvenez à pirater un centre de sécurité, vous aurez accès à une interface bien sympa visuellement et ergonomique, afin de contrôler caméras, drones, et tourelles de sécurité.

Un air de ressemblance entre le DA et son personnage non ? ;)

L’IA ennemie est très réactive et développée, même en difficulté « casual » (démo présentée par Jonathan Jacques-Belletête). On peut néanmoins reprocher aux ennemis un manque de « technique ». Effectivement, ils ont tendances à foncer sur vous en tirant, ou bien restent planqués derrière un élément de décor. J’ignore si c’est relatif à la difficulté casual, ou bien à la courte durée de la démo présentée, mais il aurait été appréciable qu’ils évoluent en « team », se couvrant les uns les autres afin de prendre au piège le joueur. Mais la faiblesse des ennemis peut aussi être appliquée aux caméras de sécurité. Alors qu’on nous présente un univers dans lequel les humains se voient dotés d’éléments technologiques incroyables, les caméras fonctionnent toujours avec un champ de vision ultra réduit et visible par le joueur… Mais soyez sans craintes, ce n’est pas pour autant que vous allez le finir en une après-midi. Le DA de Square Enix nous a assuré une durée de vie de 25h minimum, voire 30/35h si vous prenez le temps d’explorer convenablement. Surtout que rappelons le, chaque action et choix du joueur aura des conséquences différentes. Et tout comme dans le premier opus, plusieurs fins seront disponibles. De quoi se plonger avec plaisir dans futur pendant un bon moment.
Sortie prévue le 26 août 2011, sur PS3, Xbox360 et PC.

2 commentaires

  1. masa

    Intéressant. Je n’ai jamais joué à Deus Hex et après la lecture de ce billet, cela me semble un mix entre du Matrix, Metal Gear et Mass Effect. Pourquoi pas à voir le gameplay sur X360 sinon cela attendra mon prochain pc.

    Nous l'a avoué le 23 avril 2011
  2. Pingback: RougeNoirBlanc » [Présentation] Deus Ex Human Revolution

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